Ролевая гильдия в поиске своей игры
 
ФорумФорум  ПользователиПользователи  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

Поделиться | 
 

 Механика игры

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 10:43

1. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА

Базовые характеристики персонажа непосредственно влияют на его параметры, а так же косвенно влияют на его навыки. При создании персонажа бросается 4 кубика д6, после чего полученные цифры распределяются между характеристиками на усмотрение игрока.

СИЛа - физическая сила. Количество ранений персонажа ОЗ = 3 + СИЛ. Переносимый вес П = 2 + СИЛ.

ЛОВкость - рефлексы и моторика. Количество очков действий за ход ОД = ЛОВ.

ИНТеллект - умственные способности. Изначальное количество очков умений ОУ = 3 + ИНТ.

По ходу игры часто возникают события, требующие проверки уровня той или иной характеристики.

Полученные характеристики персонажа необходимо обосновывать с ролевой точки зрения при проработке биографии!


Последний раз редактировалось: Рё (Пн Сен 25 2017, 16:09), всего редактировалось 7 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 12:14

2. УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА

Умения персонажа - это непосредственные навыки в определенной области. После того, как были утверждены характеристики персонажа, игрок распределяет ОУ на свое усмотрение.

Навыки обращения с оружием

В общем и целом влияют на шанс попасть определенным оружием по врагу по принципу добери до 6. Шанс нанести критический урон выводится по принципу добери до 11. Каждое оружие эффективно на определенной дистанции, которые делятся на: телесный контакт, ближнюю, среднюю, дальнюю, снайперскую.

Ближний бой - умение сражаться подручными средствами в ближнем бою; дистанция - телесный контакт. С распространением дешевого стрелкового оружие практически утратило популярность. Максимум навыка ограничен СИЛ.

Пистолеты - умение стрелять из пистолетов/пистолетов-пулеметов; дистанция - близкая/средняя, на дальней бросок попадания делится на 2. Самое распространенное стрелковое оружие, в Нижнем городе у любого прохожего можно найти при себе пистолет. Максимум навыка ограничен ЛОВ.

Дробовики - умение стрелять из дробовиков; дистанция - близкая, на средней бросок попадания уменьшается на 2. Пользуется популярностью у охранников и наемников. Для развития навыка необходима ЛОВ 3+.

Винтовки - умение стрелять из карабинов/штурмовых винтовок/снайперских винтовок; дистанция - средняя/дальняя, на ближней бросок попадания уменьшается на 2. Пользуется спросом в полиции и у профессионалов. После предварительной подготовки, из снайперских винтовок можно эффективно вести огонь на снайперской дистанции. Максимум навыка ограничен ЛОВ.

Тяжелое вооружение - умение стрелять из пулеметов/гранатометов/ракетниц; дистанция - средняя/дальняя. Распространение тяжелого оружия ограничено, встречается у работников силовых структур. Для развития навыка необходимы СИЛ 3+ и ЛОВ 3+.

Энергетическое оружие - умение стрелять из энергетических пистолетов/карабинов/пушек; дистанция - ближняя/средняя/дальняя. Энергетическое оружие сложное и дорогое, поэтому пользуется ограниченной популярностью в кругах энтузиастов и спецподразделениях. Для развития навыка необходимы ЛОВ 3+ и ИНТ 3+.

Пример:
 
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 12:39

Специальные навыки

В общем и целом влияют на шанс успеха в определенном виде деятельности методом проверки уровня навыка, либо по принципу добери до 6.

Пилотирование - умение управлять техникой. Для развития навыка необходима ЛОВ 2+.

Метание - умение бросать предметы туда, куда требует ситуация. Максимум навыка ограничен СИЛ. Для развития навыка необходима ЛОВ 2+.

Механика - навыки обращения с механизмами, взлом механических замков. Максимум навыка ограничен ЛОВ. Для развития навыка необходим ИНТ 2+.

Медицина - умение оказывать первую помощь и знания в медицине. Максимум навыка ограничен ИНТ. Для развития навыка необходима ЛОВ 2+.

Электроника - навыки обращения с электроприборами и познания в микроэлектронике. Максимум навыка ограничен ИНТ.

Хакинг - умение обращаться с Реальностью и познания в программном обеспечении. Максимум навыка ограничен ИНТ.

Пример:
 

Выбранные умения персонажа так же необходимо обосновывать с ролевой точки зрения при проработке биографии!


Последний раз редактировалось: Рё (Сб Авг 19 2017, 19:11), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 13:08

3 ПРОЦЕСС ИГРЫ

Игра состоит из последовательных ходов игроков и ведущего. Допустим в игре участвуют 2 игрока. Тогда последовательность ходов будет: ведущий, игрок1, игрок2, ведущий... и так далее. Для создания игровой атмосферы, рекомендуется дополнять свои посты тематической музыкой, изображениями. Ведущий отвечает за реакцию игрового мира на действия игроков, организацию игровой механики, ведение листов персонажей. В листе каждого персонажа отражено его состояние и снаряжение. Игрок внутри своего хода описывает действия своего персонажа от третьего лица, но не реакцию окружающего мира на эти действия. Описание игроком действий нпц и окружающих предметов может привести к нежелательным последствиям, поэтому не рекомендуется. Количество существенных действий, которые игрок может сделать в свой ход определяется ОД. Какие действия считать существенными определяет здравый смысл и согласовывает ведущий.
Пример:
 
Игровой мир опасен, поэтому боевые стычки неизбежны. Впрочем в зависимости от ситуации всегда можно попробовать убежать, завести сильных друзей, либо организовать переговоры.

Проверка характеристики/навыка персонажа происходит, если ведущий видит к этому ролевые предпосылки и находит данное действие уместным. Проверка может быть пассивной - она возникает при описании окружения в ход ведущего и не зависит от действий игрока, такие проверки влияют на повествование. Проверка может быть активной - она возникает при реакции окружения на непосредственные действия во время хода игрока. Сложность заявленной проверки определяет ведущий, а результат обычно проверяется по принципу: бросок d6 сравнить с [Сложность-Навык/Характеристика]. Тогда сложность варьируется от (3 - очень простое действие) до (12 - невероятно сложное действие).
Пример:
 
Бросок удачи отличается от прочих тем, что у него нет навыка/характеристики. Ведущий задумывает сложность ситуации от 2 до 5. Бросок ниже сложности не приносит игроку пользы. Бросок выше сложности приносит определенную пользу. Бросок 1 - критическая неудача, обычно заканчивается максимальными неприятностями в данной конкретной ситуации. Бросок 6 - критическая удача, обычно приносит игроку существенную пользу.   

Жизненный цикл конкретного персонажа состоит из миссий - ролевых отыгрышей, в которых рассказывается одна логически завершенная история. У миссии обычно есть цели - сделать нечто определенное. В конце каждой миссии ведущий заявляет какие умения персонаж приобрел в результате своих действий. Условно это происходит следующим образом: ведущий смотрит какие навыки игрок применял по ходу миссии и дает либо фиксированные очки к конкретному навыку, либо свободные очки для распределения между рядом указанных навыков. Основные же характеристики персонажа увеличить не так то просто, для этого нужно серьезное ролевое обоснование, например установка импланта.


Последний раз редактировалось: Рё (Ср Сен 27 2017, 14:18), всего редактировалось 9 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 13:39

4. ПРЕДМЕТЫ

В данном разделе описаны базовые модели предметов, используемых в процессе игры. На основе базовых моделей могут быть заявлены предметы с особыми свойствами.

Броня

Если надета на персонажа, обеспечивает спасбросок для защиты от получения урона.

Легкий бронежилет - самодельные средства защиты и начальные модели бронежилетов. В ходу у боевиков Нижнего города и Контроллеров. Вес 1. Спасбросок 6+.

Бронежилет - стандартные модели бронежилетов. Используются оперативниками Синдиката и сотрудниками полиции. Вес 1. Спасбросок 5+.

Штурмовой костюм - продвинутые средства защиты. Используются элитными отрядами полиции и Ликвидаторами. Вес 1. Спасбросок 4+. Уменьшает ОД на 1.

Тяжелый штурмовой костюм - тяжелые средства защиты. Используются элитными отрядами полиции и Разрушителями. Вес 2. Спасбросок 3+. Уменьшает ОД на 2.

Скафандр космической пехоты - сверхтяжелый штурмовой костюм. Обладает системой жизнеобеспечения и выведения отходов жизнедеятельности, используются армией. Вес 2. Спасбросок 2+. Уменьшает ОД на 2. В скафандре можно использовать только специальное вооружение.

Пример:
 

Чем тяжелее броня, тем более заметен персонаж. Так же грозный боевой вид будет влиять на отношение окружающих. Если на броне имеются знаки отличия той или иной организации, это может вызвать соответствующую реакцию.


Последний раз редактировалось: Рё (Сб Авг 19 2017, 20:20), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 17:43

Оружие

Оружие характеризуется уроном и режимом стрельбы.

Урон - количество жизней, которые цель теряет при успешной атаке, обычно связан с калибром боеприпасов.

Режимы стрельбы бывают: одиночный, автоматический, прицельный. Одиночный - обычный выстрел из профиля обращения с оружием. Автоматический - три выстрела подряд, бросок попадания каждого уменьшается на 2. Прицельный - бросок попадания увеличивается на 2, требует на 1 ОД больше.

Если существует потребность уточнить в какую часть тела пришлось попадание, то используют бросок кубика d6 по схеме: 1 - лев. нога; 2 - прав. нога; 3 - тело; 4 - лев. рука; 5 - прав. рука; 6 - голова. При успешном прицельном выстреле игрок сам выбирает в какую часть тела попал.

Если оружие бьет сразу по группе целей, значит бросок на попадание следует делать для каждой цели вблизи выбранной. Если выстрел из оружия провоцирует взрыв/возгорание, значит это будет соответственно отражено в описании последствий выстрела. Оружие может быть эффективно против брони, тогда при проверках на ранение данным оружия, спасбросок цели уменьшается.

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ:

Базовое оружие ближнего боя - подручные средства, приклад, кулак, нога. Вес 0. Урон 1. Удар одиночный. Не требует экипировки.

Боевой нож - прочное колюще-режущее орудие. Вес 0. Урон 2. Удар одиночный.

Дубинка-шокер - оружие охранников и Контроллеров. Вес 1. Урон 2, вызывает паралич цели при попадании на 6+. Удар одиночный.

ПИСТОЛЕТЫ:

Пистолет - распространенное оружие самообороны. Вес 1. Урон 1. Режимы стрельбы одиночный, прицельный.

Пистолет-пулемет - общедоступное автоматическое оружие. Вес 2. Урон 1. Режимы стрельбы одиночный, автоматический.

ДРОБОВИКИ:

Дробовик - классический дробовик. Вес 2. Урон 2. Режим стрельбы одиночный. Бьет сразу по группе целей.

Автоматический дробовик - страшное оружие. Вес 2. Урон 2. Режимы стрельбы одиночный, автоматический. Бьет сразу по группе целей.

ВИНТОВКИ:

Карабин - спортивные и профессиональные модели винтовок. Вес 2. Урон 2. Режим стрельбы одиночный, прицельный.

Штурмовая винтовка - серьезное автоматическое оружие. Урон 2. Режимы стрельбы одиночный, автоматический, прицельный. Вес 2.

Снайперская винтовка - точная винтовка с оптикой. Вес 2. Урон 2. Режимы стрельбы одиночный, прицельный. Позволяет производить снайперские выстрелы, это весело.

ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ:

Пулемет - автоматическое оружие для истребления живых масс. Вес 3. Урон 3. Режим стрельбы автоматический. Бьет сразу по группе целей.

Автоматический гранатомет - стреляет гранатами. Вес 2. Урон 2. Режимы стрельбы одиночный, автоматический. Бьет сразу по группе целей. Провоцирует взрыв.

Ракетница - служит для пуска ракет. Вес 2. Урон 4. Режим стрельбы одиночный. Бьет сразу по группе целей. Провоцирует взрыв. Эффективно поражает бронетехнику. Спасбросок цели считать меньше на 1.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ:

Энергетический пистолет - небольшое энергетическое оружие. Вес 1. Урон 2. Режимы стрельбы одиночный, автоматический. Провоцирует возгорание. Спасбросок цели считать меньше на 1.

Энергетическая винтовка - большое энергетическое оружие. Вес 2. Урон 2. Режимы стрельбы одиночный, автоматический, прицельный. Провоцирует возгорание. Спасбросок цели считать меньше на 1.

Энергетическая пушка - тяжелое энергетическое оружие. Вес 2. Урон 3. Режимы стрельбы одиночный, автоматический. Провоцирует возгорание. Спасбросок цели считать меньше на 2.

Пример:
 

Каждая конкретная модель оружия может иметь индивидуальные особенности, отличающие его от базовой. Всё это должно быть отражено в Описании оружия. Так же различные модели оружия требуют различные виды боеприпасов.


Последний раз редактировалось: Рё (Пн Сен 25 2017, 16:21), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 19:06

Боеприпасы

В игровом мире условно разделяют: пистолетный патрон, винтовочный патрон, дробь, армейский патрон, гранаты, ракеты, батареи.

Пистолетный патрон - боеприпас калибра 0,6. Вес 1 = 50 шт.

Винтовочный патрон - боеприпас калибра 1,2. Вес 1 = 30 шт.

Дробь - боеприпас калибра 1,8. Вес 1 = 20 шт.

Армейский патрон - боеприпас калибра 1,6. Вес 1 = 25 шт.

Гранаты - боеприпас калибра 2,1 для ручного гранатомета. Вес 1 = 10 шт.

Ракеты - миниракеты калибра 2,3. Вес 1 = 5 шт.

Батареи - боеприпас для энергетического оружия. Вес 1 = 50 шт.

Снаряжение

Полезные вещи, способные существенно упростить жизнь персонажу. В основном это расходные предметы разового применения, требующие для активации проверки характеристик/навыков.

Ручная граната - осколочно-фугасный снаряд для метания. Вес 1 = 5 шт.

Переносная камера - устройство для прослушки/наблюдения за определенным местом. Требует навык электроники. Вес 0.

Силовой экран - временно устанавливает вокруг себя силовое поле, поглощающее входящие снаряды. Требует навык электроники. Вес 1.

Базовая аптечка - ампула, применяется при порезах, ссадинах, легких ожогах. Восстанавливает 1 ОЗ. Вес 0.

Полевая аптечка - медицинский набор, применяется при сложных травмах, растяжениях, переломах, ожогах средней степени. Восстанавливает 3 ОЗ. Требует навык медицины. Вес 1.

Сканер - излучающий прибор, позволяет просвечивать территорию определенного радиуса, в том числе за стенами.


Последний раз редактировалось: Рё (Пн Авг 21 2017, 15:58), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 19:51

5. МИР, ГОРОД, ТРАНСПОРТ, ФРАКЦИИ

>>>Источник!<<< В котором вроде бы было очень много всего, но сейчас я половину найти не могу.

Место действий игры - безымянный мегаполис будущего на Земле. Известно, что человечество начало колонизацию Марса и имеет обитаемые космические станции, на которые регулярно летают транспортные челноки. Согласно акту об обязательной кибернизации, каждому человеку при рождении присваивается уникальный ID и вживляется органический линк для связи с Реальностью - виртуальным миром. По факту, жизнью людей в реальности и в Реальности управляет комплексный ИИ под названием Система. В мире широко развита робототехника.

Город

Один из огромных однотипных ульев-мегаполисов на Земле. В народе делится на:

Нижний город - место для изгнанников и отщепенцев, тёмное, грязное и неуютное. Находится в основании мегаполиса на уровне земли, в нем традиционно расположена вся вредная промышленность. По факту представляет собой совокупность резерваций различный неугодных Системе групп людей.

Верхний город - место обитания работяг среднего класса. Расположен на среднем уровне мегаполиса. Достойный уровень жизни, красивые домики, множество развлечений, что еще нужно среднестатистическому рабу Системы?

Небесный город - место обитания правящей элиты. Пентхаус мегаполиса. Оборудованные по новейшему слову техники инфраструктурные объекты, частная охрана на каждом углу и личные космопорты... Система заботится о своих сподвижниках.

Транспорт

В мире игры распространен личный транспорт, парящий над поверхностью на высоте до метра. Принцип работы таких машин мне неизвестен. В Нижнем городе порой можно встретить винтажный электромобиль с колесами... а если покопаться на свалке, то и с двигателем внутреннего сгорания найдется агрегат. Условно транспорт делится на группы:

Легкий транспорт - двухместные/четырехместные/шестиместные купе. Быстро двигаются, задорно взрываются. Требуется навык навык Пилотирования 1 или 2.

Тяжелый транспорт - тягачи, эвакуаторы, строительная техника, бронетранспортеры. Медленно двигаются, но прочные. Требуется навык навык Пилотирования 3.

Спецтехника - танки, шагоходы, челноки и прочая экзотика. Обычному обывателю шанс встретить такую машину может и не представится. Требуется навык навык Пилотирования 4-6 в зависимости от типа техники.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 20:15

Фракции

Тут представлены организации из разных слоев общества, с которыми персонаж так или иначе может иметь дело по ходу игры.

Синдикат - организованная преступная группировка, держащая с Системой нейтралитет. Проворачивает дела как в Нижнем городе, так и Верхнем. Явно имеет покровителей в Небесном городе.

Торговцы - частные предприниматели Нижнего города. Постоянно собачатся между собой, но встают плечом к плечу в случае глобальной угрозы их бизнесу.

Мутанты - обитатели канализации. Генетически грязные люди и не только, которые держатся друг друга от безысходности. Среди них часто встречаются ветераны марсианских войн и жертвы неудачных научных экспериментов.

Мэр Рой - правитель Нижнего города, с которым стоит считаться. Помимо частной армии наемников, имеет связи во всех кругах мегаполиса.

Полиция - полицейский департамент Верхнего города. Полувоенная организация, которая стоит на страже порядка мегаполиса. По большей части коррумпирована, но и тут встречаются достойные люди. Разрушители - тяжелые штурмовики на службе полиции.

Наемники - независимые наемники. Ветераны боевых действий и войн банд в Нижнем. Профессиональная армия для тех, у кого есть деньги.

Совет - совет при мэрии Верхнего города. Формально осуществляет административную власть в мегаполисе.

СБС - служба безопасности системы. По факту спецагенты СБС обладают неограниченной властью. Ликвидаторы - элитные чистильщики на службе СБС.

Новая Церковь - организация религиозных фанатиков. Руководят Церковью священники, они носят рясы и шляпы, любят большие пистолеты. На официальных мероприятиях Церкви распевают христианский рок и принимают пожертвования. Изгоняющие Дьявола - элитная армия на службе Церкви.


Последний раз редактировалось: Рё (Вс Авг 20 2017, 21:28), всего редактировалось 4 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 20:17

6. СИСТЕМА УКРЫТИЙ И ОКРУЖЕНИЕ

Персонаж может укрываться от негативных воздействий за окружением. Если в кратце, то любое обоснованное с ролевой точки зрения укрытие дает спасбросок, который заявляет ведущий.

Любую окружающую структуру можно разрушить, да хоть на атомы разобрать, нужно лишь ролевое обоснование.

Транспорт и роботы имеют профиль человека в броне, то есть у них есть ОЗ и определенный спасбросок. Если ОЗ закончились, то происходит взрыв.

Взрыв, возгорание, облако вредных веществ и прочие подобные ситуации отыгрываются без базовых правил на усмотрение ведущего.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Сб Авг 19 2017, 20:54

7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Все спорные ситуации решаются в неролевом обсуждении в процессе отладки механики игры и будут внесены в правила.

(РЕЗЕРВ)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Рё
Доверенное лицо
Доверенное лицо
avatar


Персонаж
Имя: -
Раса: -
Класс: Наблюдатель

СообщениеТема: Re: Механика игры   Чт Сен 21 2017, 19:44

Заметки

---
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Механика игры   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Механика игры
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Demirat :: Игровой раздел :: Вселенная 413-
Перейти: